Contexte
La protection, la protection contre les incendies, la protection contre les explosions et la protection contre les projectiles sont toutes des malédictions mutuellement exclusives dans la survie de Minecraft. J’ai juste besoin de clarifier certains des commentaires dans le Wiki officiel pour comprendre ce qui se passe lorsque ces commentaires sont mélangés et appariés dans plusieurs armures.
conflit
Dans le Wiki, il explique chacun de ces 4 enchantements
S’il y a plusieurs enchantements, seule la réduction de niveau le plus élevée est utilisée.
La façon dont je lis le Wiki ressemble à un gaspillage de deux barrières de protection identiques.
Cependant, il existe plusieurs avant-postes affirmant que le dispositif de protection est empilé avec plusieurs pièces d’armure. Exemple de Minecraft Wiki. Exemple dans Stack Exchange.
Le wiki est-il faux? Les articles du blog sont-ils vieux et ne sont plus vrais? Ai-je mal compris la déclaration du Wiki?
problème
En tant que protection, chaque niveau peut réduire les dégâts de 4%, lequel est correct?
- 2 pièces de protection d’armure IV réduiront les dégâts de 16%
- La protection de niveau IV contre 2 pièces d’armure réduira les dégâts reçus de 32%
- Ni l’un ni l’autre, veuillez expliquer mon erreur de compréhension.
J’ai posé des questions sur Bedrock Edition (Windows 10, Pocket Edition, Xbox). Bien que intéressé à comprendre en quoi il diffère en Java (le cas échéant).
examen
J’ai frappé mon ami avec une arme différente, l’arme est équipée d’une armure de diamant complète, mais avec différentes combinaisons d’enchantements. (Par exemple, seuls les casques sont enchantés; les casques et les cuirasses; uniquement les leggings; etc.) J’ai également écrit un petit plug-in qui produit les dommages originaux et ajustés qu’une personne reçoit, et effectué plusieurs tests pour déterminer l’enchantement L’impact sur armure.
Il s’agit d’un plugin déployé sur le serveur de version Java de Minecraft fonctionnant sur PaperSpigot 1.10.2 avec la version API 1.10.2.-R0.1-SNAPSHOT.
package com.fivefourdee.damagenotifier;
import org.bukkit.Bukkit;
import org.bukkit.event.EventHandler;
import org.bukkit.event.Listener;
import org.bukkit.event.entity.EntityDamageEvent;
import org.bukkit.plugin.java.JavaPlugin;
public class DamageNotifier extends JavaPlugin implements Listener{
@Override
public void onEnable(){
Bukkit.getPluginManager().registerEvents(this,this);
}
@EventHandler
public void onEntityDamage(EntityDamageEvent event) {
event.getEntity().sendMessage(event.getCause().toString()+" > "+event.getFinalDamage());
}
}
résultat
L’épée en diamant est utilisée dans les tests suivants.
Test 1.0: Test d’endommagement de base
Gear Raw damage / damage compared to base
Helmet
Chestplate
Leggings
Boots 1.8899998664855957 / 100.00%
Test 1.1: Plusieurs pièces d’armure avec le même enchantement
Gear Raw damage / damage compared to base
Protection IV Helmet
Chestplate
Leggings
Boots 1.5875999927520752 / 84.000%
Protection IV Helmet
Protection IV Chestplate
Leggings
Boots 1.2851998805999756 / 68.000%
Protection IV Helmet
Protection IV Chestplate
Protection IV Leggings
Boots 0.9827998876571655 / 52.000%
Protection IV Helmet
Protection IV Chestplate
Protection IV Leggings
Protection IV Boots 0.6803998947143555 / 36.000%
Test 1.2: mêmes pièces d’armure avec le même niveau d’enchantement
Gear Raw damage / damage compared to base
Protection IV Helmet
Protection I Chestplate
Leggings
Boots 1.5119999647140503 / 80.000%
Protection IV Helmet
Protection II Chestplate
Leggings
Boots 1.4363999366760254 / 76.000%
Protection IV Helmet
Protection III Chestplate
Leggings
Boots 1.3607999086360005 / 72.000%
L’arc avec le moins de tension avant le relâchement est utilisé pour le test suivant. Si la traction maximale est utilisée, la traction minimale est utilisée en raison des fluctuations de données, comme indiqué ci-dessous:
Test 2.0: test d’endommagement de base
Gear Raw damage / damage compared to base
Helmet
Chestplate
Leggings
Boots 0.20999997854232788 / 100.00%
Test 2.1: Plusieurs pièces d’armure avec le même enchantement
Gear Raw damage / damage compared to base
Projectile Protection II Helmet
Chestplate
Leggings
Boots 0.17639999091625214 / 84.000%
Projectile Protection II Helmet
Projectile Protection II Chestplate
Leggings
Boots 0.1427999883890152 / 68.000%
Projectile Protection II Helmet
Projectile Protection II Chestplate
Projectile Protection II Leggings
Boots 0.10919998586177826 / 52.000%
Projectile Protection II Helmet
Projectile Protection II Chestplate
Projectile Protection II Leggings
Projectile Protection II Boots 0.07559999823570251 / 36.000%
Test 2.2: La même pièce d’armure a différents niveaux du même enchantement
Gear Raw damage / damage compared to base
Protection II Helmet
Chestplate
Leggings
Boots 0.1931999772787094 / 92.000%
Protection II Helmet
Projectile Protection I Chestplate
Leggings
Boots 0.17639999091625214 / 84.000%
Protection II Helmet
Projectile Protection II Chestplate
Leggings
Boots 0.15959997475147247 / 76.000%
en conclusion
Dans la version Java, les contrats de protection peuvent être empilés et le mécanisme est plus simple que vous ne le pensez. Pour chaque enchantement de protection, la réduction des dégâts augmentée augmentera linéairement jusqu’au pourcentage total (+ 4%). Pour chaque type de dégâts spécifique pour protéger l’enchantement, l’effet de réduction de dégâts supplémentaire sera également ajouté linéairement au pourcentage total (+ 8%).
N’hésitez pas à suggérer des situations plus «hypothétiques» afin que je puisse les tester directement et mettre à jour les résultats ici.
Origines: gaming.stackexchange.com