L’un des nœuds de commentaire Portail 2 Le développeur Eric Tams a déclaré avoir utilisé le «portail du monde» pour reconfigurer rapidement les cartes et les puzzles pendant les tests, ce qui leur permettait de créer des pièces plus grandes à l’intérieur, des gouttes infinies et diverses autres formes géométriques impossibles, mais les utilisateurs À l’exception de son propre ASHPD, l’espace est incurvé.
Lorsque nous avons commencé le projet, tout changement structurel majeur à un certain niveau ou à l’ordre des niveaux se traduirait par des heures, voire des jours de travail acharné pour essayer de reconnecter les choses et de s’assurer qu’elles sont réorganisées. Si nous voulons offrir quelque chose avec une taille de portail et un équilibre précis, nous avons besoin d’un moyen d’apporter des modifications majeures à la disposition du jeu sans avoir à payer le coût de tout réorganiser. Nous avons besoin d’un moyen de plier l’espace.
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Bientôt, chaque connexion entre les espaces est un portail. Nous les échangeons même à la volée. Même une simple porte fonctionne comme un dessin animé – seul le mur extérieur peint sur le mur peut être ouvert de manière transparente ailleurs. Une fois le jeu installé, nous pouvons déterminer le chemin et supprimer tous les portails mondiaux. Il ne reste qu’un seul espace impossible dans tout le jeu. Voyez si vous pouvez savoir où il se trouve.
Une fois la mise en page de la carte finalisée, la plupart d’entre eux sont fixés dans un espace linéaire ennuyeux et un seul emplacement peut être réservé pour des raisons de performances. où est-ce?
Explication
Dans la liste des entités, il y a un linked_portal_door à cet effet.Il est utilisé pour les pièges mortels (sur la carte sp_a4_finale2.bsp
):
Cette entité vise à relier deux zones éloignées distinctes ensemble sans aucune transition claire entre les deux. Cette entité est unique au portail 2.
Il est utilisé avec toutes les tours à déchets dans le piège mortel de la 75e chambre du chapitre 9. La pièce est en fait complètement séparée de l’environnement supposé. C’est la seule façon d’utiliser cette entité dans la version finale du jeu, bien que les commentaires aient souligné qu’elle était souvent utilisée pour relier les salles de jeux pendant le processus de développement du titre.
Je suppose que l’équipe de développement va d’abord séparer les pièces afin qu’elles puissent effacer une pièce cassée, puis les connecter lorsque le niveau est plus parfait. Je pense que cette pièce n’est pas adaptée.
image
Ce qui suit est une photo de piège mortel non connectée à une autre pièce:
Approchez-vous du seuil et faites un petit pas de chaque côté («insectes volants»):
vidéo
Vous voudrez peut-être sauter les commentaires, aller très loin et aller à 04h30. De là, il affiche la boîte de l’extérieur dans trois positions (avant la boîte, à l’intérieur de la boîte et derrière la boîte); il le fait d’abord lentement, puis parcourt tout le monde dans un ordre plus rapide à un moment ultérieur. Cela peut montrer l’astuce mieux que l’image ci-dessus.
Merci à Jon Ericson d’avoir trouvé cette vidéo dans les commentaires.
Origines: gaming.stackexchange.com